lunedì 4 aprile 2011

Software: Gmax 1.2

Il fatto che richiama nel nome il fratello maggiore max non è casuale: giostrando un po' col pacchetto si vede che in fondo questo gmax non è che una versione ridotta di 3d studio, priva di funzionalità più o meno importanti, come poi vedremo.

Una cosa molto importante da dire è che gmax è assolutamente gratis, liberamente scaricabile dal sito della Discreet assieme all'help e a vari file di esempio. Oltre alla versione free, esiste un'altra versione a pagamento detta "dev" che è orientata verso gli sviluppatori software, visto che consente l'interfacciamento con 3d studio max e l'uso di un sdk interno. La strategia di Discreet con gmax è in pratica questa: rilasciare un pacchetto free dotato di strumenti quasi esclusivamente di modellazione 3d e texturing destinato a chi vuole modificare gli elementi 3d di quei videogiochi che prevederanno questa possibilità (ad esempio Quake 3, Microsoft Flight Simulator 2002 Pro, Dungeon Siege, C&C: Renegade); offrire invece agli sviluppatori un set di strumenti per produrre oggetti 3d per i loro videogames, a un costo nettamente inferiore a quello di 3d studio max.

Quello però che vedremo è che la versione free di gmax può rivelarsi un ottimo banco di prova per un grafico in erba che voglia farsi le ossa imparando a usare un'interfaccia e dei tools che sono gli stessi del software professionale 3d studio max.

Come ho detto il programma è freeware, al primo avvio è necessaria solo una breve procedura di registrazione per ottenere via email un codice. Se si usa Internet Explorer, l'autorizzazione dovrebbe avvenire in automatico.

Ovviamente doveva mancare qualcosa, altrimenti staremmo parlando di 3d studio max. In effetti, oltre alla mancanza delle NURBS (peraltro in un videogame è ancora proibitivo usarle), quella che più salta all'occhio è l'assenza di tutto il modulo di rendering (compresi effetti volumetrici e video post), della possibilità di esportare e importare file da diversi formati (nemmeno il .3ds) e del max sdk. Basta vedere ad esempio quanti parametri del Material Editor ci sono in meno rispetto a max.

Questo (assieme alla mancanza dei materiali procedurali) è chiaramente legato al fatto di non avere la possibilità di renderizzare alcunchè all'interno di gmax. Se pensiamo alla filosofia di base del programma non è poi tanto assurdo: è lo sviluppatore a doversi creare l'engine di rendering all'interno del videogame. Questo dovrà essere in grado di leggere i dati prodotti da gmax, quindi, per tornare ad esempio sui parametri dei materiali, quelli effettivamente basilari sono il "diffuse", la trasparenza e eventualmente il "bump". Il "problema" di questo discorso è però che con la versione free di gmax l'unico formato file supportato è quello proprietario .gmax (che, come per i file .max, non è leggibile di per sè) e, mancando un sdk, non è possibile programmarsi un exporter. Ci sono due soluzioni: la prima, più ovvia, è comprarsi la versione "dev". La seconda invece è usare il Maxscript per crearsi degli script di importazione e esportazione: riguardo all'importazione ne sono già stati creati (anche per il .3ds) e funzionano; relativamente all'esportazione (che a ben guardare è il punto cruciale) non ho ancora trovato nulla. Certo è che questa alternativa soffre dei limiti relativi alle possibilità di Maxscript, quindi è probabile che molte informazioni non possano venire correttamente esportate.

SCARICALO!!!!

1 commento:

  1. ho un codice di attivazione vecchio; ho dovuto ricaricare il sistema operativo del pc e non riesco più ad ottenere un nuovo codice?!

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