Tutorial Zrush

Come ormai saprete ogni volta che inizio a studiare uno nuovo Software mi "costringo" a essere metodico, quindi a studiare la guida e prendere appunti... questa volta è il turno di ZBrush, non so con quale continuità riuscirò a portare avanti lo studio (causa impegni di lavoro e università), ma cercherò di pubblicare questi appunti (un pò generici, non vi aspettate niente di approfondito ;) ) con una certa regolarità ^_^

ZBrush è un sw per il painting e lo sculpting 3D, si potrebbe parlare di un SW 2,5D :D
Infatti in ZB ci sono 2 metodi di editing il "paint mode" e il "3D edit mode"; queste 2 modalità sono distinte, ma possono interagire. Per passare da una modalità all'altra premete il tasto "T"
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Con l'edit mode attivato ci sono altre 3 "sub-mode":
- edit move mode: permette lo spostamento del modello (o parte di esso)
- edit scale mode: permette il ridimensionamento del modello (o parte di esso)
- edit rotate mode: permette la rotazione del modello (o parte di esso)
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Anche il Paint mode offre dei sub-mode:
- paint move mode: permette lo spostamento dell'ultima pennellata
- paint scale mode: permette il ridimensionamento dell'ultima pennellata
- paint rotate mode: permette la rotazione dell'ultima pennellata
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La modellazione di solito inizia da un modello (.obj o .ztl) importato dalla palette "Tool" oppure partendo da una (o +) "Zsphere" presente nell'inventory della palette "Tool".
Le "inventory" sono liste nelle quali reperire singoli elementi (modelli 3d, pennelli…) e si trovano nella palette "Tool", "Alpha", "Brush", "Stroke", "Material", "Texture".


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Un documento (o canvas) in ZB è simile a una scena 3D; può contenere luci e geometrie, si possono usare dei materiali e texture… ma bisogna ricordare la "doppia natura" di questo SW e stabilire da subito il punto di vista in cui lavorare. È importante capire che quando salvate un documento in ZB non state salvando un modello 3D, le informazioni salvate sono le seguenti: luci (con le quali impostate i toni di una scena), materiali (con i quali impostate l'apparenza degli oggetti) e i Pixol (a differenza dei pixel contengono informazioni sulla profondità nell'asse Z e sul materiale applicato)… questi aspetti li approfondiremo meglio + avanti.

Il canvas è la parte centrale e predominante dell'interfaccia, i vari controlli sono raggruppati nei menù (in ordine alfabetico) nella parte superiore dello schermo e anche ai lati del Canvas. Inoltre sempre ai lati dello schermo si possono espandere delle aree in cui tenere altre palette.


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Cliccando sull'icona circolare di una palette (quella evidenziata in rosso nell'immagine) è possibile posizionare la Palette ai lati dello schermo per averla a disposizione (questi spazi sono detti anche "Tray").
Quando il contenuto di una palette è troppo lungo per essere visualizzato si può utilizzare lo scroll (quando appare l'icona con le freccette verticali tenendo premuto si può "trascinare" verticalmente e quindi visualizzare i contenuti nascosti).


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Posizionandosi con il mouse sopra un qualsiasi controllo di una palette e premendo il tasto "Ctrl" apparirà un tool-tip di help.
La bordatura arancione su i tasti evidenzia il focus, un tasto è colorato di arancione quando l'opzione è attivata, i valori possono essere immessi numericamente o muovendo gli appositi slider e per accedere (o chiudere) i sottomenù basta cliccare sul titolo.
Come la gran parte dei SW anche su ZB si possono modificare diverse opzioni dell'interfaccia a proprio piacimento, queste modifiche possono essere salvate come opzioni di default.
È possibile crearsi anche dei propri menù con relativi sottomenù, le possibilità di personalizzazione sono molte. Solitamente sono abituato a "adattarmi" all'interfaccia di default, quindi per questi aspetti vi rimando alla guida in linea ;)
Nella guida trovate anche la lista degli "Hot keys" delle varie palette e controlli e le modalità per assegnarne di nuovi.


Lo sculpiting di ZB, a detta di molti, è simile a lavorare l'argilla; in realtà le possibilità sono di sicuro maggiori (oltre al fatto che non vi sporcate le mani) e il lavoro procede + spedito. Già a partire dalla possibilità di avvalersi di modelli 3d o altre features come lo sculpting simmetrico (rispetto a un asse, radiale o in base alla topologia del modello), la possibilità di lavorare a diversi livelli di "risoluzione" (subdivision), la possibilità di lavorare con maschere, la possibilità di lavorare su livelli e tanto altro…
Come già scritto in precedenza per iniziare a lavorare in ZB x prima cosa dovete trascinare sul Canvas un modello 3d dalla palette "Tool" e passare in "edit mode" (tasto "T"). Cliccando e trascinando sul canvas e fuori dal modello potrete ruotarlo. Se erroneamente trascinate sul Canvas + di un modello 3D, selezionate l'opzione "clear" nel menù "Layer" e rifate la procedura iniziale.
Come accennato è possibile scolpire un modello in maniera simmetrica, il che permette (quando è possibile e necessario) di "dimezzare" il lavoro e renderlo più preciso. Ci sono tre tipi di simmetria: "assiale", "radiale" e "poseable".
Per attivare le seguenti tipologie cliccate sul menù "transform -> Activate Symmetry" e scegliete l'asse che dovrà fare da asse di simmetria, premendo il tasto "R" attivate la simmetria radiale (nella quale poter impostare anche "radial count"
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Il "Poseable Symmetry" è un tool molto "potente" che utilizza un sistema di coordinate basandosi sulla topologia, questo genere di simmetria è fondamentale quando si lavoro su un modello messo in posa e non è + possibile utilizzare le normali simmetrie assiali. Per attivare questo tipo di simmetria cliccate sul menù "transform -> Activate Symmetry", settate un livello alto di SDiv nella palette "Tool -> Geometry", scegliete l'asse di simmetria (X, Y, Z) sempre nel menù "transform" e scegliete "Use Poseable Symmetry". Naturalmente se il modello non è simmetrico secondo quel asse non potrete usare questo tool, lo stesso se è simmetrico in + di un asse (ad esempio una sfera), il "poseable symmetry" è definito da un brush di colore verde, se il brush è rosso vuol dire che il tool non è attivato.

In ZB ci sono diversi tipi di Brush x lo sculpting e x ognuno esistono molti controlli, questa combinazione di tipi e controlli permette di simulare qualsiasi strumento per la "scultura reale" e permette di crearne anche di nuovi. Un Brush è composto dai seguenti "elementi":

- Tipo di brush: standard, move, elastic, inflat, magnify, blob, pinch, flatten, clay…
- Controlli: Gravity, wrap mode, alpha tile…
- Alpha: controlla la forma del brush
- Stroke: controlla il tipo di tratto
- Texture: la texture può essere applicata all'intero modello o "stesa" sul modello come una vernice
- Material: anche i materiali possono essere applicati all'intero modello o "stesi" su parti di esso
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Quando si ha a che fare con tool così flessibili il metodo migliore per entrare nella logica (e quindi riuscire a utilizzarli al meglio) è sempre la pratica, cmq andiamo a vedere nel dettaglio le caratteristiche dei principali tipi di brush che ci sono a disposizione.


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Standard
: è il brush base, passando questo pennello si aggiunge materiale al modello seguendo le normali della superficie, può essere utilizzato con tutti i modificatori (come gli stroke, alpha…), premendo il tasto "Alt" si inverte la funzione di questo brush.

Elastic:funziona in maniera simile allo standard, ma è + preciso nel mantenere la forma originale sulla superficie aggiunta

Displacement: anche questo è una sorta di "standard", ma le informazioni della superficie originale rimangono inalterate sul materiale aggiunto (o tolto)

Move: serve a muovere punti senza attivare l'edit move mode.

Inflate: invece di tirare (in fuori o in dentro) la geometria secondo le normali come fa lo standard, questo pennello espande la geometria seguendo le normali. Utile per creare dei displacement "elevati" con pochi passaggi.

Magnify: questo pennello sposta anche i vertici distanti dal cursore (è l'inverso del Pinch brush), sembra quasi che i vertici siano "ingranditi"

Blob: utile per creare effetti "organici", le pennellate producono delle irregolarità in base alla superficie che si va a modificare. Su una superficie liscia questo effetto non è particolarmente visibile.

Pinch: come già scritto è l'inverso del Magnify brush, i vertici al passaggio del pennello si avvicinano fino a creare uno spigolo. Molto utile per creare delle pieghe su i tessuti

Flatten: come suggerisce il nome serve per appiattire delle superfici, molto utile per la modellazione di pezzi meccanici. Se avete bisogno di appiattire completamente una superficie è consigliabile prima passare lo "smooth brush".

Clay: questo brush va utilizzato usando gli alpha per creare particolari effetti sulla superficie (ad esempio delle squame)

Morph: è utilizzabile solo se il modello ha un "morph target" attivato, passando questo pennello si tornerà alla superficie che si era memorizzata precedentemente (il settaggio del morph target si trova nella palette "Tool")

Layer: serve a incrementare il displacement su una superficie in base a un valore fisso in Z, molto utile da utilizzare combinato con il Morph brush attivando il morph target prima di iniziare a utilizzare il layer brush

Nudge: con questo brush potete spingere un gruppo di vertici andando a modificare la densità dei vertici vicini.

SnakeHook: serve per fare estrusioni particolari tipo corna.

Smooth: serve a smussare e "allisciare" le superfici.


Gli Alpha servono a gestire la forma del vostro brush, ad esempio potremo utilizzare un alpha per creare la rugosità della pelle di un animale


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Dalla palette "Alpha" potete selezionare un'immagine Alpha già presente o importarne di nuove (potete anche esportarle).

Gli Stroke controllano il tipo di "pennellata". I tipi di stroke a disposizione sono:
- Dots
- DragRect
- Freehand
- Colorized Spray
- Spray
- DragDot

Ognuno di questi ha un effetto diverso sulla superficie e possono essere modificati dalla palette "stroke".
Su questo piano ho provato il brush standard senza alpha, in modalità "Zadd" e con i vari tipi di stroke.

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Nel menù a discesa "brush" trovate i suoi controlli:

Alpha tile: di default è impostato a 1 e quando scolpite l'immagine non è ripetuta (nell'area del brush), alzando questo valore l'immagine alpha verrà ripetuta.

Wrap Mode: aumentando questo valore otterrete dei brush multipli uguali tra loro per poter scolpire grandi superfici (come potrebbe essere un muro di mattoni), otterrete dei tratti paralleli

Samples: Modifica il livello di definizione di alcuni brush

Gravity: simula gli effetti della gravità, lo sculpting verrà influenzato dalla direzione e dal valore di gravità… utile quando si devono creare ad esempio le pieghe dei vestiti

Smoothing control: controllano la morbidezza/durezza del tratto e del brush

Edit Curve: Controlla il profilo della punta del brush


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Il "Lazy Mouse" serve per avere maggiore controllo sulla "pennellata" e sulla sua direzione, questa opzione e relativi settaggi li trovate nel menù "Stroke".
Una volta impostato il brush secondo le nostre esigenze abbiamo la possibilità di salvarlo (dal menù "brush") per poterlo riutilizzare in altre occasioni simili.

Una Mask serve a creare una zona del vostro modello "protetta" dallo sculpting e dal painting, le mask si possono applicare solo nel "3d edit mode". Il sottomenù "Tool -> Masking" contiene una serie di controlli per generare automaticamente delle maschere, per disegnarle e per modificare i settaggi. Una zona può essere coperta in maniera parziale in base all'intensità della maschera in ogni punto. Poi ci sono le cosiddetto "topological masking" (Transpose) utile per mascherare arti e altre parti del modello in base alla topologia del modello. Per funzionare questo tipo di maschera deve essere attivo oltre all'edit o il move, o lo scale, o il rotate; per fare una prova tenete premuto il tasto ctrl e trascinatelo su una zona del modello con una topologia "tipica" (come potrebbe essere un arto, delle dita, un tentacolo…).
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Tenendo premuto il tasto "Ctrl" è possibile dipingere la maschera direttamente sul modello, è necessario iniziare sopra al modello.
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la scritta "siemo" sulla fronte è una citazione da un noto Manga :P

Sempre tenendo premuto il tasto "Ctrl", ma partendo da una zona vuota del canvas è possibile creare delle mask rettangolari.
Attivando la modalità "Lasso" (dall'icona o premendo "Ctrl + Shift + M") tenendo premuto il tasto "Ctrl" e partendo da una zona vuota del canvas potrete individuare la maschera delineando il suo contorno.
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Per invertire una maschera basta cliccare su una zona vuota del canvas tenendo premuto il tasto "Ctrl", se il modello non ha mask l'inversione della maschera lo renderà completamente mascherato.
Con i tasti "Ctrl + Alt" premuti andrete a togliere la maschera nelle zone in cui state dipingendo.
Nel sub menù "Tool -> Masking" ci sono 3 tipi di "brush mask" per applicare le maschere in maniera dinamica:
- Cavità mask: si riesce a applicare una mask solo ai punti infossati di una superficie (o il contrario) per poi dare maggiori dettagli… immaginate di avere una superficie molto porosa e volete scurire solamente i pori, fare quest'operazione manualmente risulta praticamente impossibile… ma potendo applicare in automatico una maschera alla parte + "alta" della superficie diventa tutto + veloce
- Backface mask: maschera la parte retrostante del vostro modello, risulta molto utile quando si lavora su zone molto fine e si rischia di andare a modificare la parte posteriore senza accorgersene
- Color mask: crea una maschera in base all'informazioni di colore del modello, è molto utile per le fasi di painting ma può esserlo anche nella fase di sculpting.

I Polygroups servono a organizzare la mesh e quindi il lavoro, in pratica sono delle aree distinte di selezione di un'unica mesh. Esistono 4 tipi di polygroups:
- Auto Group: attivate "transform - > frame" e poi "Tool -> Polygroup -> auto group" così verranno creati in automatico dei gruppi di selezione per ogni poly object


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- Uv Group: verrà creato un gruppo per ogni regione di mappatura UV

- Group visibile: serve a crearsi i propri gruppi. Andate in "edit mode", tenendo premuti i tasti "Ctrl + Shift" e "Lasso" attivato selezionate la parte del modello che vi interessa (a questo punto sarà visibile solo la parte selezionata), nel sub menù "Tool -> Polygroups" selezionate l'opzione "Group visibile" e per visualizzare di nuovo tutto il modello cliccate su una zona vuota del Canvas tenendo premuti "Ctrl + Shift"
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- Material Group: crea un gruppo per ogni materiale assegnato alla mesh importata da qualche SW 3d assieme alle informazioni relative ai materiali.

In ZB il paint delle texture può essere fatto in 2 modi:
- Projection Master: in pratica la porzione visibile del modello viene convertita in pixol sul Canvas, ogni pixol ha informazioni sulla profondità, sulla riflessione, sul colore, sul materiale…

Per lavorare con gli oggetti multipli in ZB oltre ai Polygroups ci sono i Subtool, in questo caso la mesh è composta da superfici effettivamente divise tra loro (non condividono nessun poligono tra loro). Con il comando "Tool -> SubTool -> GrpSplit" è possibile dividere la mesh secondo la divisione in Polygroup. Con "Extract" potete dividere la mesh selezionata e resa visibile dal resto della mesh.
Dal pannello "SubTool" potete nascondere, rinominare o eliminare uno di questi subtool.


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- Polypainting: lavora direttamente sulla superficie del modello senza UVs, il vantaggio fondamentale sta nel non dover decidere in precedenza la risoluzione delle texture (quindi decidere in seguito dove aumentare il dettaglio), potete dipingere senza assegnare una mappa (potrete assegnarla successivamente). Prima di iniziare a dipingere ricordate di attivare "Tool -> Texture -> Colorize".
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Impostate il livello di subdivision a 1 e cliccate "Tool -> Texture -> Disabile UVs" per togliere le UVs (magari prima fatevi un backup), alzate il livello di subdivision in base al dettaglio che vi serve e a questo punto potete iniziare a dipingere il modello utilizzando gli alpha, le mask e gli altri tool a disposizione ;) Gli alpha daranno la forma del pennello, gli stroke determineranno il tipo di pennellata… Finito il PolyPaint portando il livello di subdivision al minimo e cliccando su "Tool -> Texture -> Auv" potrete creare delle nuove UVs. Oltre che un colore potete utilizzare una texture per dipingere il vostro modello ("Zadd" e "Zsub" devono essere disattivati, mentre lo "RGB intensity" deve essere maggiore di zero).


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Mentre si dipinge si può cambiare materiale al modello, oppure si può scolpire per poi tornare a dipingere.
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Per convertire una texture in Polypainting la procedura è semplice: caricare il modello e la texture, premere "Ctrl + D" fino ad arrivare a un numero simile di poligoni al numero di pixel della texture e premere "Tool -> Texture -> Txr>Clr".


Anche ZB come la maggior parte dei SW di grafica permette di lavorare con i layer, è possibile quindi suddividere il lavoro e procedere in maniera non lineare: Su ogni layer potete "salvare" le modifiche fatte alla mesh originaria in modo tale da poter dosare le varie modifiche, cancellare velocemente degli step che non vi vanno + bene, nascondere un layer per aggiungere altri dettagli e quindi lavorare + agevolmente… è importante abituarsi a lavorare con i layer per avere un maggior controllo sul proprio lavoro dato che è possibile decidere quanto ogni layer deve influire sulla "mesh originaria".


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In ZB è possibile estrarre una nuova mesh da una esistente in 3 modi:
- selezionando con una maschera parte della mesh e con il comando "extract" nel menù "Tool -> SubTool"
- selezionando un livello e cliccando sul tasto "make 3d" nel pannello "layer"
- Rendendo visibile solo una parte del modello e cliccando su "Extract" nel pannello "SubTool"
In automatico alla mesh estratta verrà applicato uno smooth … queste procedure possono tornare utili per aggiungere particolari a un modello come ad esempio dei vestiti.


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Il "Transpose" è una nuova funzionalità di ZB che da la possibilità di mettere velocemente in posizione il proprio modello: attraverso un "Action line" per scalare, muovere e ruotare un modello o parte di esso, magari utilizzando le mask. Ad esempio per ruotare un braccio dovreste applicare una maschera parziale al vostro modello tenendo "fuori" il braccio, applicate un blur al bordo della maschera (una sorta di pesatura) tenendo premuto il tasto "Ctrl" e cliccando sul bordo della Mask, Premete il tasto "R" per attivare il rotate ("W" per il "move" e "E" per lo "scale"), create la linea di controllo con l'inizio nel centro di rotazione del braccio e la fine dove vorreste far terminare il vostro "bone", selezionando e trascinando il punto finale dell'Action line potrete ruotare l'arto. Se la "pesatura" del modello attraverso la maschera non è fatta a dovere possono crearsi degli strani effetti sulla mesh, a questo punto o si ripete l'operazione o si procede con lo sculpting per rimettere a posto un po' il modello ;)


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Altrimenti potete utilizzare un sistema di Rigging con le Zsphere: create una Zsphere (dovete lavorare al livello di subdivision + basso e posizionate la Zsphere nel "baricentro" del modello) e andate in "Edit mode", cliccate su "Tool -> Rigging -> Select" e selezionate la mesh. Create altre Zsphere partendo da quella centrale fino a completare lo scheletro e a questo punto cliccate su "Tool -> Rigging -> Bind", ZB applicherà in automatico una pesatura. Ora con "move" e "rotate" potete mettere in posa il vostro modello.

L'HD Geometry (e l'HD Sculpting) è un estensione del geometry, una volta che avete raggiunto il limite di tassellazione per il vostro Hardware potrete ricorrere a delle suddivisioni ulteriori che sono "limitate" all'area in cui state lavorando (il che permette di arrivare fino a un miliardo di poligoni). Con i tool presenti nel sub-menù "HD Geometry"in pratica si può arrivare a un elevatissimo dettaglio della mesh, ma per una piccola porzione di modello alla volta per non appesantire il lavoro.

Spesso nei "paragrafi" precedenti ho nominato le "Zsphere", una Zsphere è un tool di ZB che permette di modellare "a mano libera" e in maniera veloce. Una volta che il modello formato da Zsphere (solitamente si usano per modelli organici) è completo si può trasformare in mesh per aggiungere i dettagli.
Non esiste un tool equivalente in altri SW 3D, quindi non è nemmeno semplice spiegarne il funzionamento… la cosa migliore è seguire qualche tutorial e fare tante prove per prenderci la mano ;)

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Per aggiungere un'altra Zsphere basta cliccare e trascinare


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Tenendo premuto anche il tasto "Shift" la Zsphere avrà le stesse dimensioni della precedente
 
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Una volta iniziata a disegnare una Zsphere se premete il tasto "Ctrl" potrete spostarla sulla superficie della Zsphere di cui è parente.
Premendo il tasto "A" avrete un'anteprima della mesh
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La prima Zsphere è chiamata "Root Zsphere" alla quale sono collegate le altre con legame di parentela. Ogni Zsphere può essere mossa, scalata e ruotata; premendo il tasto "Alt" la trasformazione verrà applicata a tutta la catena in base ai legami di parentela.

L'Adaptive Skinning è uno dei 2 tool per ricavare una mesh da un modello composto da zsphere e anche il + usato: analizza la forma e le parentele del modello composto da Zsphere per poi creare una mesh (la "qualità" della mesh è determinata dal "density" e dal "Ires"). Il risultato solitamente è di una mesh con un contenuto limitato di poligoni e una buona base per la topologia.

L'Unified Skinning è il secondo tool: questo fonde tutte le zsphere e "ricoprendole" con una mesh solitamente abbastanza fitta e ignorando le parentele (e quindi anche la topologia).

Le mappe Bump, Displacement e Normal sono usate per aggiungere dettagli a un modello, da ZBrush è possibile esportare questo genere di mappe nei + comuni SW 3D (XSI, Maya, 3D Studio Max…).
La mappa Bump è una texture in scala di grigi che serve per creare dei rilievi sulla superficie, questi rilievi e scalmanature sono solo apparenti poiché la geometria non viene modificata. Una Bump map cmq riesce, in determinate situazioni, a rendere un buon effetto anche se i suoi rilievi non generano ombre. I dettagli creati dalla bump map se inquadrati troppo di profilo possono apparire "piatti".
In ZB è possibile dipingere la mappa di bump direttamente sul modello, questa può essere molto utile per ricreare effetti superficiali come i pori della pelle o rughe poco profonde.
Prima di tutto aumentate il livello di subdivision della mesh e applicate il materiale "Bump Viewer material". Attivate l'opzione "Tool -> texture -> Colorize" e nella palette dei colori scegliete un grigio molto scuro. In alto attivate la modalità "RGB" e disattivate "Zadd" e "Zsub"… a questo punto modificando a vostro piacimento il brush, lo stroke e l'alpha iniziate a "disegnare/scolpire" i dettagli meno profondi e "frontali". Ricordate che in questo momento non state modificando la geometria ma state disegnando direttamente sulla mesh quella che sarà la mappa di bump. Se volete vedere la texture che state dipingendo applicate al modello il materiale "fast shader material"


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Quando avete finito di dipingere e vi ritenete soddisfatti create una nuova mappa con il comando "Texture -> New" (ricordatevi di decidere prima la dimensione della vostra mappa) e poi cliccate l'opzione "Tool -> Texture -> Col>Txr". Infine Per salvare la vostra texture cliccate su "texture -> Export"
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La Displacement map è una texture in scala di grigi come la bump, ma a differenza di questa va a modificare la geometria in fase di render. Con il displacement i rilievi proiettano ombre e sono ben visibili da ogni angolazione, quindi ha un maggiore livello di dettaglio e di resa. Attualmente l'HW in commercio supporta meglio le bump e le normal map piuttosto che le displacement.
Per creare una Displacement Map in ZB prima di tutto dovete scolpire il vostro modello, che deve avere delle coordinate UV applicate (per controllare cliccate su "Tool -> Texture -> UV>Txr").

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Poi tornate al livello di subdivision + basso e cliccate su "Tool -> Displacement -> Create DispMap", con "DsubPix" settate la qualità della mappa, con "DPRes" la risoluzione, attivate l'opzione "mode". Una volta che ZB avrà analizzato e calcolato la Displacement map verrà messa nella palette "Alpha", sempre da questa palette con il comando "export" potrete esportarla.

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Per creare una normal map il procedimento è all'incirca lo stesso, sempre nel menù "Tool" troverete il sub menù "Normal map".

Cosa sono le Normal Map?

NORMAL MAP = è come un bump mapping ma molto + preciso, non so precisamente come si ottengono queste texture ( so solo, come ho potuto capire, che sono ottenute direttamente dal rendering di modelli 3d ad alto dettaglio e poi riapplicate su modelli analoghi ma a basso dettaglio, in questo modo avrò un effetto visivo ottimo ma molto leggero in termini di kb, il che vuol dire che per esempio in un gioco avrò la massima qualità visiva ma con uno sforzo minimo da parte del pc)

detto questo vi allego dei test fatti da me

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questa prima immagine e un semplice piano con texture (fatta dal render di un modello 3d) e una luce

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questo è il piano con BUMP MAPPING

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qui applico la Normal map (notare la differenza di dettaglio tra normal map e bump mapping, nel primo caso decisamente superiore e + preciso)

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questa è la texture originale

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questa è la texture con toni di grigio usata per il bump

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questa è la texture normal map usata per il bump

LE NORMAL MAP cmq vanno messe nella sezione bump di un materiale l' unica differenze è che sono decisamente + precise
questa tecnica è usato da doom3 e le texture sopra riportete sono proprio del gioco.

CONSIGLIO DI SALVARE LE IMM SU DESKTOP E DI VEDERLE CON ACDSEE (O PROGRAMMA SIMILE ) PER VEDERE L'EFFETTIVA DIFF TRA LE IMMAGINI